Друзья, у нас для вас отличная новость — этим летом Министерство спорта России официально признало киберспорт одной из спортивных дисциплин. Более того, в нашей стране «компьютерный спорт» внесен в реестр официально признанных видов спорта. Для тех, кто не понял, поясняем: отныне геймеры — это такие же полноценные атлеты, как, скажем, биатлонисты или футболисты. Им тоже будут присваивать звания «Мастер спорта России» и «Мастер спорта международного класса».
С развитием новых технологий расширяется и развлекательная сфера. Увеличивается количество предлагаемых услуг и возможностей: от приложений в социальных сетях до невероятнейших игр на персональных компьютерах. Улучшается все: качество изображения, плавность картинки, прорисовка персонажей и так далее. Вместе с тем развивается такое явление, как киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий в виртуальном пространстве. И с каждым годом поклонников киберспортивных дисциплин все больше. Поэтому в сегодняшней статье хотелось бы рассказать вам, дорогим читателям, об истории киберспорта.
Прежде чем мы окунемся в историю, стоит пояснить, как игры вообще могут считаться спортом. Очень просто, дамы и господа. Давайте рассмотрим, что такое спорт вообще. Как говорит нам определение из Википедии, спорт – это организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в процессе. Начнем по порядку: организованная по определенным правилам деятельность присутствует? Да. Физические и интеллектуальные способности задействованы? Физические, конечно, не так сильно, но интеллектуальные точно. Стоит отметить, что практически все соревнования в киберспорте – это командные игры, а значит спортсмен должен уметь не только быстро реагировать на происходящее и анализировать ситуацию, но и уметь работать в команде, расставлять приоритеты, прогнозировать, какое именно действие было бы наиболее оптимальным. Подготовка деятельности присутствует? Обязательно. Дорогие друзья, каждый спортсмен проводит огромное количество личного времени в игровом пространстве, повышая свои личные навыки и умения. Чтобы не быть голословной, уточню, что минимальное время, затрачиваемое на тренировку – примерно 5-6 часов. Перед крупными мероприятиями, когда игроки собираются вместе и живут в одной квартире (буткэмп), время увеличивается и может достигать и 24 часов. Более того, каждый спортсмен обладает очень сильной психикой и развитой силой воли: представьте себе сидеть за компьютером огромное количество времени не ради удовольствия, а тренируясь и при этом не теряя интереса. Нелегкое занятие, скажем честно. Вопрос о межличностных отношениях тоже решен, так как команды подписывают договоры, которые гарантируют дальнейшее сотрудничество с организациями, занимающимися продвижением кибердеятельности.
— Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта.
— Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы).
— SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание.
SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
Игровые мероприятия – это не просто сборная солянка из рандомных игр. Это разные турниры, основанные на определенных дисциплинах, и в данный момент существует 4 ведущие мировые дисциплины. Думаю многие о них, по меньшей мере, слышали: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и Starcraft 2. Именно по данным играм проводятся самые крупные и самые перспективные турниры на мировом уровне.
Итак, возвратимся же к истокам, как все начиналось? Не так давно, в тех самых 90х, начали появляться первые локальные сети – компьютерные сети, которые покрывали небольшие территории или группу зданий, например, офис, дом, фирму и тд. Такое новшество позволило геймерам вступать в баталии на просторах игрового пространства в режиме онлайн, например, в играх Warcraft II, Duke Nukem и Quake, последняя из которых — воистину праотец всего современного киберспорта. Тогда, конечно, не шло речи ни о каком мировом масштабе. Если и были турниры, то локальные, без больших призовых фондов, спонсоров и тд. Тогда же появились первые прототипы современных команд. Короче говоря, появилась отдельная и уникальная субкультура.
Прорыв в развитии киберспорта произошел в 1997-ом году, когда в США была создана организация, занимавшаяся созданием профессиональных турниров – Cyberathlete Professional League (CPL). Тогда началось формирование основных дисциплин, по которым проводились турниры. Quake 2, появившийся в 1998 году, Starcraft вместе с созданным к нему дополнением Brood War, стали двумя прочно закрепившимися игровыми дисциплинами. Еще год спустя появилось дополнение к не менее популярной игре Half Life – Counter Strike. Сперва учредители лиги не обратили на него особого внимания, но оно набрало такую популярность среди игроков, что стало самостоятельной игрой, которую уже сложно было обойти вниманием.
— Разгрузит мастера, специалиста или компанию;
— Позволит гибко управлять расписанием и загрузкой;
— Разошлет оповещения о новых услугах или акциях;
— Позволит принять оплату на карту/кошелек/счет;
— Позволит записываться на групповые и персональные посещения;
— Поможет получить от клиента отзывы о визите к вам;
— Включает в себя сервис чаевых.
Для новых пользователей первый месяц бесплатно. Зарегистрироваться в сервисе
Следующий прорыв случился в 2001 году, когда Samsung Electronics решили провести первый глобальный турнир по компьютерным играм – World Cyber Games. Общий призовой фонд составил 600,000$, можете себе представить, какая по тем временам огромная сумма? Особенностью турнира стали квалификации в каждой стране, по итогам которых были выбраны будущие участники. Своеобразный прототип Олимпийских игр, только в киберпространстве. 2002 год ознаменовался появлением новой дисциплины Warcraft 3.
В следующем году компании Intel и NVIDIA создали еще один турнир под названием Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с WCG. И нужно сказать, что победителем одной из дисциплин стал наш соотечественник. Россия в плане турниров отставать не стала и в 2003 году провела ASUS Open, куда съезжались лучшие команды СНГ.
Дальше – больше. Игры стали развиваться, масштаб мероприятий увеличиваться, проводимые турниры и организации меняться, дисциплины стали постепенно сменять друг друга, и все это дело приняло невообразимый размах и пришло к результату, который мы видим сейчас. А для тех, кто не в курсе, какое это «сейчас» мы поведаем вам в следующей статье.